Ο στόχος του έργου, που χρηματοδοτείται από το Ερευνητικό Συμβούλιο Τεχνών και Ανθρωπιστικών Επιστημών, είναι να ενισχύσει την ιστορική κατανόηση της αρχαίας ελληνικής μαντείας και να διερευνήσει τον ρόλο της τεχνολογίας VR σε αίθουσες διδασκαλίας, μουσεία και πολιτιστικά περιβάλλοντα. Στοχεύει επίσης να παρέχει πληροφορίες και πλουσιότερη κατανόηση της αισθητηριακής επεξεργασίας και της εγκεφαλικής δραστηριότητας σε χρήστες εικονικής πραγματικότητας.
Το Μαντείο ήταν ο τόπος όπου οι αρχαίοι Έλληνες και οι Ελληνίδες ζητούσαν από τους θεούς να απαντήσουν σε ερωτήσεις σχετικά με το παρελθόν, το παρόν και το μέλλον, συχνά γράφοντας τις ερωτήσεις τους σε μολύβδινες πλάκες – πολλές από τις οποίες έχουν διασωθεί μέχρι σήμερα.
Η Δωδώνη στην Ήπειρο, ήταν μια από τις παλαιότερες τοποθεσίες μαντείων που χρονολογούνται από τη δεύτερη χιλιετία π.Χ. με μερικές από τις πρώτες μαρτυρίες να περιγράφουν τη Δωδώνη ως μαντείο του Δία. Θεωρήθηκε το δεύτερο πιο διάσημο Μαντείο έπειτα από το Μαντείο των Δελφών σε φήμη και παρέμεινε σημαντικό θρησκευτικό ιερό μέχρι την άνοδο του Χριστιανισμού κατά την ύστερη ρωμαϊκή εποχή.
Η εμπειρία VR βασίζεται σε πρωτογενή αρχαία στοιχεία για να αναβιώσει μια επίσκεψη στο μαντείο του Δία στη Δωδώνη το 465 π.Χ. Οι χρήστες μπορούν να επιλέξουν ένα από τα τρία μονοπάτια για να συναντήσουν άλλους προσκυνητές και να ακούσουν τις ιστορίες τους, προτού προλάβουν να θέσουν τις δικές τους ερωτήσεις στις ιέρειες του Δία.
Η επικεφαλής του προγράμματος, καθηγήτρια Esther Eidinow από το Τμήμα Κλασικών Σπουδών και Αρχαίας Ιστορίας του Πανεπιστημίου του Μπρίστολ είπε: «Οι χρησμοί βοήθησαν την αρχαία κοινωνία να αντιμετωπίσει την αβεβαιότητα και τον κίνδυνο. Εστιάζουμε στο μαντείο της Δωδώνης, επειδή έχουν διασωθεί χιλιάδες ερωτήσεις από τον ιστότοπο, σμιλεμένες σε μολύβδινες πλάκες.
«Τα στοιχεία Δείχνουν ότι το μαντείο συμβουλεύτηκαν όχι μόνο ηγέτες της κοινότητας, αλλά και απλοί άνδρες και γυναίκες, συμπεριλαμβανομένων των δούλων. Η μελέτη της Δωδώνης μπορεί να μας βοηθήσει να κατανοήσουμε καλύτερα τις εμπειρίες τους: τόσο πώς ανταποκρίθηκαν στην αβεβαιότητα όσο και πώς σχετίζονταν με τους θεούς.
«Αυτό το έργο μπορεί να μας βοηθήσει να κατανοήσουμε καλύτερα τόσο τις αρχαίες όσο και τις σύγχρονες εμπειρίες — αρχαίες εμπειρίες μιας θρησκευτικής τελετουργίας και σύγχρονες εμπειρίες ενός καθηλωτικού ιστορικού περιβάλλοντος».
Κατά τη δημιουργία της εφαρμογής, η ομάδα συμβουλεύτηκε μια σειρά πιθανών χρηστών που μάλιστα τους εμπλέκουν στο σχεδιασμό και την ανάπτυξή της. Αυτό περιλάμβανε συναντήσεις με επισκέπτες στο Μουσείο και την Πινακοθήκη του Μπρίστολ.
Η καθηγήτρια Kirsten Cater από το Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών του Μπρίστολ, δήλωσε: «Για να δημιουργήσουμε την καλύτερη εμπειρία VR, συμπεριλάβαμε δασκάλους, μαθητές και μουσεία στη διαδικασία σχεδιασμού μέσω της συμπαραγωγής, καθώς και την υποστήριξη τους ως χρήστες του τελικού προϊόντος.
«Αυτή η προσέγγιση θα μπορούσε να έχει σημαντικά ευρήματα για τη βελτίωση του σχεδιασμού και της αποτελεσματικότητας των ψηφιακών πολιτιστικών εμπειριών, ειδικά των εμπειριών που καθηλώνουν, για χρήση σε μουσειακά/πολιτιστικά και εκπαιδευτικά πλαίσια».
Ο Δρ Michael Proulx από το Τμήμα Ψυχολογίας του Πανεπιστημίου του Bath, πρόσθεσε: «Αυτή η δημιουργική μελέτη της αρχαίας ιστορίας θα μας επιτρέψει να κάνουμε τομή στην ψυχολογική χρήση της σύγχρονης τεχνολογίας.
«Κατά την εξέταση της εμπειρίας ενός χρησμού, οι μέθοδοί μας αποκαλύπτουν πώς είναι να νιώθεις παρόν σε εκείνο το μέρος και τη στιγμή – σχεδόν σαν μια μορφή ταξιδιού στο χρόνο για να κατανοήσεις καλύτερα το παρελθόν. «Αυτό θα βοηθήσει επίσης στη μελλοντική ανάπτυξη της εικονικής πραγματικότητας, καθώς θα έχουμε μια πλουσιότερη κατανόηση του ρόλου της πολυαισθητηριακής επεξεργασίας και ενσωμάτωσης για να κάνουμε το VR να φαίνεται αληθινό. Η φύση της εμπειρίας του χρησμού, καθώς είναι κάτι καινοτόμο για τους σύγχρονους ανθρώπους, παρέχει μια καλή βάση για τη δημιουργία άλλων εικονικών εμπειριών έξω από την καθημερινή μας ζωή».
Η διεπιστημονική ομάδα που εμπλέκεται στην ανάπτυξη της εφαρμογής και τον πειραματισμό μαζί της περιλαμβάνει επίσης τον καθηγητή Hugh Bowden από το Τμήμα Κλασικών Σπουδών του King’s College του Λονδίνου και τον Dr Quinton Deeley από το Ινστιτούτο Ψυχιατρικής, Ψυχολογίας και Νευροεπιστήμης (IoPPN) στο King’s College του Λονδίνου. Ο Δρ Richard Cole (Κλασικά και Αρχαία Ιστορία) και ο Δρ. Chris Bevan (Επιστήμη Υπολογιστών), Μπρίστολ. Ο Dr Crescent Jicol και η Emilia Tor από το Πανεπιστήμιο Bath (Ψυχολογία). και Elisa Brann και Rukmini Roy (IoPPN, KCL).
Η εμπειρία Virtual Reality Oracle είναι διαθέσιμη για δωρεάν λήψη σε πολλές πλατφόρμες. Μια έκδοση συμβατή με smartphone που βασίζονται στο Google Android μπορεί να ληφθεί από το κατάστημα Google Play και να συνδυαστεί με ευρέως διαθέσιμα ακουστικά εικονικής πραγματικότητας από «χάρτινο» για να προσφέρει μια χαμηλού κόστους εμπειρία εικονικής πραγματικότητας εισαγωγικού επιπέδου.
Οι χρήστες της σειράς Meta των ακουστικών VR (π.χ. Quest / Quest 2) μπορούν να κατεβάσουν την εφαρμογή απευθείας από το Meta Store. Τέλος, μια έκδοση βίντεο 360 μοιρών που είναι συμβατή με επιτραπέζιους υπολογιστές και tablet μπορεί να βρεθεί στο διαδίκτυο μέσω του YouTube. Για περισσότερες πληροφορίες και πρόσθετη υποστήριξη, επισκεφθείτε τη διεύθυνση http://www.vroracle.co.uk/experience